Trainer,
von Anfang an unterlagen Trainerkämpfe in Pokémon GO zwei Prinzipien. Ein schnelles Gameplay sollte auf der Mobile-Gaming-Plattform dafür sorgen, dass ihr selbst unterwegs kurze Kämpfe austragen könnt. Diese Kämpfe sollten euch durch ihre Dynamik wiederum das Gefühl vermitteln, im Kampf euer Können zu messen. Auf Grundlage desselben Spielzustands und derselben Entscheidungen sollte das Ergebnis durch eure Wahl und nicht durch die Launen des Spiels, Unterschiede zwischen Geräten und kurzzeitige Netzwerkstörungen beeinflusst werden.
Mit dem zunehmenden Wettbewerbsaspekt in der PvP-Community (Player versus Player, Spieler gegen Spieler) habt ihr die Grenzen des Systems ausgereizt. Dabei musstet ihr manchmal feststellen, dass die Kämpfe nicht immer unbedingt wie erwartet verlaufen. Das kam zwar selten vor, aber gerade in höheren Rängen konnten selbst die kleinsten Unregelmäßigkeiten einen beträchtlichen Einfluss auf den Ausgang der Kämpfe haben.
Anstatt sich diesen Problemen einzeln zu widmen, hat das Team in einem breiteren Ansatz das Herzstück des Kampfsystems komplett überarbeitet. Das Ziel bestand darin, die Grundpfeiler aller Kampfmodi wie PvP zu festigen, damit euer Können in Kämpfen durchgehend zur Geltung kommen kann und diese Kämpfe sich weiterhin so schnell und responsiv anfühlen, wie ihr es erwartet. Eine solche Überarbeitung des Systems bringt einige deutlich sichtbare Veränderungen mit sich. Um ein Gleichgewicht zwischen der Problembehebung bei Unregelmäßigkeiten und dem Spielgefühl zu finden, haben wir unsere Community sowie verschiedene Spieler aus der Hobbyszene und den offiziellen Pokémon GO-Meisterschaften während der Entwicklung um Feedback gebeten.
Damit euer Können entscheidet
Kämpfe in Pokémon GO finden in äußerst kurzen Runden mit fester Dauer statt. Durch diese Struktur bieten die Kämpfe ein einheitliches und gleichzeitig flüssiges und responsives Gameplay.
In der Vergangenheit konnten einige Interaktionen durch Eingaben während dieser Runden beeinflusst werden. Meistens funktionierte das wie beabsichtigt, doch unterschiedliche Netzwerkzustände und Leistungsunterschiede bei Geräten konnten sich gelegentlich auf die Verarbeitung der Aktionen auswirken.
Der Kern des neuen Kampfsystems stärkt den rundenbasierten Charakter und kann den Einfluss von Netzwerkstörungen und Leistungsunterschieden bei Geräten besser eindämmen. Die Verbindung wird bei Onlinespielen immer eine Rolle spielen, allerdings sollten normale Schwankungen innerhalb der Runden und Netzwerktoleranzen keinen Einfluss mehr auf das Ergebnis gleicher Entscheidungen bei einem bestimmten Spielzustand haben.
Die wichtigsten Veränderungen
Schaden am Ende der Runde
Zuvor konnte Schaden je nach Netzwerkzustand an unterschiedlichen Punkten innerhalb einer Runde angewendet werden. Der Schaden von Sofort-Attacken, die eine Runde benötigen, konnte unter bestimmten Bedingungen bei einem Spieler geringfügig früher als beim anderen Spieler angewendet werden.
Neues erwartetes Verhalten:
- Schaden wird am Ende jeder Runde angewendet.
- Energie wird gleichzeitig mit dem Schaden zugeteilt.
- Lade-Attacken werden jetzt auch ausgeführt, wenn sie in derselben Runde verwendet werden, in der das anwendende Pokémon durch eine Sofort-Attacke kampfunfähig wird.
Auswirkungen für Spieler:
- Sofort-Attacken mit einer Dauer von einer Runde werden jetzt zuverlässig zur selben Zeit ausgeführt, wenn sie in derselben Runde verwendet werden.
- Der Energiezuwachs ist berechenbar und einfacher zu verfolgen.
- Der Kampfausgang hängt von den Entscheidungen und dem Timing innerhalb des Rundensystems ab, nicht von eurer lokalen Netzwerkgeschwindigkeit oder Schwankungen durch unterschiedliche Anbieter.
Pokémon-Wechsel vor Schaden
Ein weiterer Bereich, in dem ihr wahrscheinlich Änderungen bemerken werdet, ist der Wechsel von Pokémon, um den Schaden eingehender Angriffe zu absorbieren.
Ob der Schaden das aus- oder eingewechselte Pokémon trifft, konnte bisher vom Zeitpunkt des Wechsels und der Verbindungsqualität abhängen.
Neues erwartetes Verhalten:
- Wechsel werden immer vor dem Schaden vollzogen.
Auswirkungen auf Spieler:
- Wenn ein Pokémon in der Runde gewechselt wird, in der die Sofort-Attacke des Gegners abgeschlossen wird, trifft der Schaden immer das eingewechselte Pokémon.
- Wenn ein Pokémon in der Runde gewechselt wird, in der die Lade-Attacke des Gegners beginnt, trifft der Schaden der Lade-Attacke das eingewechselte Pokémon.
- Das Wechseln, um eingehenden Schaden zu absorbieren, verhält sich bei unterschiedlichen Netzwerkzuständen innerhalb der Runde gleich.
- Wechselentscheidungen sind zuverlässiger und einfacher zu planen.
Klare und einheitliche Wechselkosten
Das Timing der Wechsel wurde ebenfalls vereinheitlicht.
Ein schneller Wechsel ist ein freiwilliger Wechsel im normalen Kampfverlauf. Ein erzwungener Wechsel geschieht, wenn ein Pokémon kampfunfähig wird und ein Ersatz ausgewählt werden muss.
Neues erwartetes Verhalten:
- Schnelle Wechsel kosten immer eine Runde.
- Erzwungene Wechsel kosten keine Runde.
- Wechsel am Ende der Lade-Attacken-Sequenz kosten keine Runde.
Auswirkungen auf Spieler:
- Das Timing der Wechsel ist eindeutig und berechenbar.
- Unregelmäßige Verzögerungen bei Lade-Attacken und Wechseln wurden entfernt.
- Die Planung von Wechseln ist intuitiver, besonders bei knappen Kämpfen in den oberen Rängen.
- Eingabeverzögerungen durch die Zuverlässigkeit von Wechseln wurden entfernt.
Lade-Attacken am Anfang der nächsten Runde
Das Timing von Lade-Attacken wurde vereinheitlicht, damit diese nach dem Auslösen immer am Anfang der nächsten Runde beginnen.
Lade-Attacken konnten bisher sofort beginnen, wodurch ungleiche Zeitfenster geschaffen und einige Interaktionen abhängiger von Latenz und Geräteleistung wurden.
Neues erwartetes Verhalten:
- Lade-Attacken beginnen am Anfang der nächsten Runde.
- Der Schaden und die Effekte von Lade-Attacken werden immer vor Sofort-Attacken angewendet, die während der Lade-Attacken-Sequenz abgeschlossen werden.
- Dadurch werden Änderungen der Statuswerte und Effekte, die sich auf ein Pokémon auswirken, vor den Effekten eingehender Sofort-Attacken angewendet.
Auswirkungen auf Spieler:
- Die Zeitfenster für Lade-Attacken sind einheitlicher.
- Sofort-Attacken können „heimlich“ ausgeführt werden:
- Sofort-Attacken, die am Anfang der Lade-Attacke des Gegner beginnen, sind weniger von der Verbindungsqualität oder Gerätegeschwindigkeit abhängig.
- Sofort-Attacken, die am Anfang der Lade-Attacke des Gegner beginnen, können nur in derselben Runde wie eine Lade-Attacke ausgeführt werden.
- Sofort-Attacken können „schleichend“ ausgeführt werden:
- Sofort-Attacken, die während der Lade-Attacke eines Gegners abgeschlossen werden, werden immer nach dem Abschluss der Lade-Attacke ausgeführt. Dadurch werden Lade-Attacken, die die Statuswerte ändern, vor der Sofort-Attacke ausgeführt.
- Die Ergebnisse von Lade-Attacken sind einheitlicher, abgesehen von zufallsbasierten Effekten wie Änderungen der Statuswerte durch Attacken wie „Nachthieb“.
Schnellere Anzeige der Schaltflächen für den Wechsel während Lade-Attacken
Die Schaltflächen für den Wechsel werden jetzt etwas früher am Ende der Lade-Attacken-Sequenz angezeigt.
Auswirkungen auf Spieler:
- Es ist einfacher, einen Wechsel am Ende einer Lade-Attacke einzureihen.
- Bei Eingaben besteht eine geringere Chance, dass sie in schnellen Kampfsituationen nicht registriert werden.
- Durch visuelles Feedback ist schneller ersichtlich, wann das System für die nächste Aktion bereit ist.
Kämpfe werden auch nach einem Verbindungsverlust fortgeführt
Bisher hingen Kämpfe stark von der durchgehenden Kommunikation von beiden Spielern ab. Nach einem Verbindungsverlust oder wenn ein Spieler aufgehört hat, Eingaben zu senden, konnten Spielzustand und Kampfausgang unklar werden.
Das hat sich besonders in Situationen bemerkbar gemacht, in denen beide Spieler kurz vor einem Knockout standen oder die Reihenfolge entscheidend war, insbesondere bei der Planung von Energie oder der Ausrichtung des eingewechselten Pokémon.
Neues erwartetes Verhalten:
- Beide Spieler müssen sich vor Kampfbeginn verbinden.
- Kämpfe werden fortgeführt, selbst wenn ein Client nicht mehr reagiert.
- In Kämpfen wird weiterhin visuelles Feedback angezeigt, auch wenn ein Spieler nicht mehr tippt.
Auswirkungen auf Spieler:
- Kämpfe werden sauber beendet, wenn ein Gegner die Verbindung verliert oder den Kampf verlässt.
- Ergebnisse von Knockouts, Energiezuwächsen und Ausrichtungen sind eindeutig und einheitlich.
- Verzögerungen durch Spielereingaben während einer Lade-Attacke haben keinen Einfluss mehr auf das Spieltempo und den Spielfluss.
Situationen, in denen beide Spieler keine Aktionen ausführen möchten, sind jetzt eindeutiger.
Updates für die Animationen der KP-Leiste
Nachdem Schaden jetzt am Ende der Runden angewendet wird, wurde das Verhalten der KP-Leiste so angepasst, dass deutlicher sichtbar ist, wann Schaden noch aussteht und wann er eingeht.
In seltenen Fällen im Zusammenhang mit dem Timing von Lade-Attacken könnt ihr kurz den ausstehenden Schaden sehen, bevor er eingeht. Die Animationen der KP-Leiste werden jedoch nur angezeigt, wenn der Schaden angewendet wird.
Auswirkungen auf den Wettkampf
In ihrer Gesamtheit stärken diese Updates den Wettkampf und verbessern die Zuverlässigkeit und Chancengleichheit für euch alle. Dadurch entsteht Folgendes:
- Einheitliche Ergebnisse bei identischen Spielzuständen und Entscheidungen
- Verringerte Abhängigkeit von Latenz und Geräteleistung
- Eindeutigeres und zuverlässigeres Timing für fortgeschrittene Techniken
Für erfahrene Trainer bedeutet das: genaueres Timing, zuverlässigere Wechselinteraktionen mit Lade-Attacken, berechenbare Schadensregistrierung und weniger Situationen, in denen die Ergebnisse sich unerwartet anfühlen. Das erlaubt es euch, euer Können in Kämpfen noch besser zu zeigen.
Blick in die Zukunft
Dieses Update soll das Herzstück unseres Kampfsystems stärken, damit zukünftige Updates aller Kampfmodi auf stabilen und einheitlichen Grundpfeilern aufbauen können.
Wir werden die Kämpfe während des Rollouts dieser Änderungen weiterhin überwachen und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. Wir danken der Community für ihre Geduld und die anhaltende Begeisterung für die GO-Kampfliga.
Wir sehen uns in der GO-Kampfliga! Aber lasst es vielleicht etwas ruhiger angehen mit meinem Crypto-Dragoran …
Achtet wie immer auf eure Umgebung, wenn ihr Pokémon GO spielt, und haltet euch an die Verordnungen von Gesundheitsbehörden. Änderungen an kommenden Events sind vorbehalten. Wir halten euch über unsere Social-Media-Kanäle, Push-Mitteilungen und E-Mails auf dem Laufenden.
– Das Team von Pokémon GO