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Fortaleciendo los cimientos de los Combates de Entrenadores de Pokémon GO

Entrenadores:

Desde el principio, los Combates de Entrenadores en Pokémon GO se diseñaron bajo dos principios. La jugabilidad debía ser rápida para adaptarse al entorno móvil, de modo que los jugadores pudieran disfrutar de experiencias breves mientras exploraban el mundo, y los combates debían ser lo suficientemente dinámicos como para invocar una sensación de habilidad al manejar a sus Pokémon. Dadas las mismas condiciones de juego y decisiones, los resultados debían depender de las elecciones de los jugadores, y no de las peculiaridades del juego, las diferencias entre dispositivos o los fallos momentáneos de la red.

A medida que la comunidad de jugador contra jugador (PvP) se volvió más competitiva, los jugadores han llevado el sistema al límite. Al hacerlo, pudieron notar situaciones en las que los combates no siempre se comportaban con la consistencia esperada. Estos momentos eran raros, pero en niveles de juego más altos, incluso pequeñas inconsistencias podían tener un impacto significativo.

En lugar de seguir resolviendo estos problemas uno por uno, el equipo adoptó un enfoque más amplio al reconstruir el sistema de combate central. El objetivo era fortalecer los cimientos de todos los modos de combates, incluido PvP, para que los combates reflejaran consistentemente la habilidad del jugador, mientras se mantiene la sensación rápida y receptiva que los jugadores esperan. Con un cambio sistémico como este, los jugadores pueden esperar ver modificaciones. Para ayudar a equilibrar la resolución de problemas de consistencia existentes con la experiencia de juego, se ha solicitado retroalimentación durante el desarrollo tanto de la comunidad como de diversos jugadores, tanto de la escena competitiva no oficial como del Pokémon GO oficial.

Apoyo a los combates basados en la habilidad

Los combates en Pokémon GO tienen turnos muy cortos y de duración fija. Esta estructura ayuda a mantener un estado de combate constante, al mismo tiempo que ofrece una jugabilidad fluida y con buena respuesta.

En el pasado, algunas interacciones podían verse influidas por el momento en que llegaban las acciones durante esos turnos. La mayoría de las veces esto funcionaba según lo previsto, pero las diferencias en las condiciones de la red o en el rendimiento de los dispositivos podían afectar ocasionalmente a la resolución de las acciones.

El sistema de combate actualizado refuerza la resolución por turnos a un nivel fundamental, mitigando mejor el impacto de las fallas de red y las diferencias de rendimiento de los dispositivos. Aunque la conectividad siempre influirá en el juego en línea, las variaciones normales dentro de los turnos y las tolerancias de la red ya no deberían cambiar el resultado de decisiones idénticas para un estado de juego determinado.

Principales desafíos

El daño se resuelve al final del turno

Anteriormente, el daño podía resolverse en distintos momentos dentro de un turno, según las condiciones de red. Con los ataques rápidos que duran un turno, esto a veces significaba que el movimiento de un jugador se resolvía ligeramente antes que el del otro bajo ciertas condiciones.

Nuevo comportamiento esperado:

  • El daño se resuelve al final de cada turno.
  • La energía se otorga al mismo tiempo que se resuelve el daño.
  • Los ataques cargados ahora se resolverán de forma consistente si se usan en el mismo turno en el que el usuario está a punto de debilitarse por un ataque rápido.

Qué significa esto para los jugadores:

  • Los ataques rápidos de un turno ahora se combinan de forma fiable cuando se usan en el mismo turno.
  • Las ganancias de energía son predecibles y más fáciles de seguir.
  • Los resultados dependen de las decisiones y el momento dentro del sistema de turnos, no de la velocidad de la red local del jugador ni de las variaciones debidas a las diferencias entre proveedores.

Los cambios se resuelven antes del daño

Otra área en la que los jugadores pueden notar cambios es al cambiar de Pokémon para absorber un ataque entrante.

Anteriormente, el daño que recibía el Pokémon saliente o entrante podía depender del momento en que se realizaba el intercambio, así como de la calidad de la conexión.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Los cambios siempre se resuelven antes del daño.

Qué significa esto para los jugadores:

  • Si cambian en el mismo turno en que se completa el ataque rápido del oponente, el Pokémon que entra recibirá el daño de forma consistente.
  • Si cambian en el mismo turno en que comienza el ataque cargado del rival, el Pokémon entrante será el que reciba el ataque cargado.
  • Cambiar para absorber daño entrante se comportará de la misma manera independientemente de las condiciones de red dentro del turno.
  • Las decisiones de cambio son más fiables y más fáciles de planificar.

Costos de intercambio claros y consistentes

El tiempo de los cambios también se ha estandarizado.

Un cambio rápido es un cambio voluntario que se realiza durante el flujo normal del combate. Un cambio forzado ocurre cuando un Pokémon se debilita y es necesario elegir un reemplazo.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Los cambios rápidos siempre consumen un turno.
  • Los cambios forzados no consumen un turno.
  • Los cambios realizados durante el final de la secuencia de un ataque cargado no consumirán un turno.

Qué significa esto para los jugadores:

  • Los tiempo de cambio son precisos y predecibles.
  • Se han eliminado los retrasos inconsistentes relacionados con ataques cargados y cambios.
  • La planificación en torno a los cambios es más intuitiva, especialmente en finales de combate ajustados.
  • Se eliminan los retrasos en la acciones debidos a la confiabilidad de los cambios.

Los ataques cargados se inician en el turno siguiente

Se ha estandarizado el momento de los ataques cargados para que siempre comiencen al inicio del siguiente turno después de ser activados.

Antes, los ataques cargados podían comenzar de inmediato, lo que generaba ventanas de tiempo irregulares y hacía que algunas interacciones dependieran más de la latencia o el rendimiento del dispositivo.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Los ataques cargados comienzan al inicio del siguiente turno.
  • El daño y los efectos del ataque cargado siempre se aplicarán antes de los ataques rápidos que terminen durante la secuencia del ataque cargado.
  • Esto significa que los cambios de estadísticas, así como los efectos que alteran al Pokémon, ocurrirán antes de que se apliquen los efectos de cualquier ataque eápido entrante

Qué significa esto para los jugadores:

  • Las ventanas de tiempo para los ataques cargados son más consistentes.
  • Ataque rápido “Furtivo”
    *Los ataques rápidos iniciados al comienzo del ataque cargado del oponente dependen menos de la calidad de conexión o de la velocidad del dispositivo.
    *Los ataques rápidos iniciados al comienzo del ataque cargado del oponente solo pueden ocurrir en el turno exacto en que se usa un ataque cargado.
    Ataque rápido “Rezagado”:
    *Los ataques rápidos que terminan durante el ataque cargado del oponente se aplicarán siempre después de que se complete el ataque cargado. Esto significa que los cambios de estadísticas provocados por un ataque cargado se aplicarán antes de que se aplique el ataque rápido.
    *Los resultados de los ataques cargados son ahora más consistentes, salvo efectos basados en probabilidad, como cambios de estadísticas de ataques como Tajo Umbrío.

Interfaz de usuario para cambio anticipado durante ataques cargados

El menú de cambio ahora aparece ligeramente antes a medida que finaliza la secuencia de un ataque cargado.

Qué significa esto para los jugadores:

  • Es más fácil preparar un cambio justo cuando termina un ataque cargado.
  • Es menos probable que las acciones no se registren durante momentos de ritmo rápido.
  • La retroalimentación visual coincide mejor con el momento en que el sistema está listo para su siguiente acción.

El combate continúa incluso aunque se desconecte un Entrenador

Anteriormente, los combates dependían bastante de la comunicación continua entre los jugadores. Si un jugador se desconectaba o dejaba de enviar información, el estado de juego y los resultados podrían no ser del todo claros.

Esto se apreciaba especialmente en situaciones en las que ambos jugadores estuvieran a punto de la derrota y el orden importaba, especialmente para activar la energía o en la alineación del próximo Pokémon.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Ambos jugadores se tendrán que conectar antes de que se inicie el combate.
  • Los combates continuarán incluso aunque uno deje de responder.
  • Los combates siempre seguirán ofreciendo información visual si alguno de los jugadores deja de tocar la pantalla.

Qué significa esto para los jugadores:

  • Los combates se resuelven limpiamente si un oponente se desconecta o abandona la partida.
  • Los resultados relativos a derrotas, energía ganada y alineación son claros y consistentes.
  • Los retrasos por parte de un jugador durante un ataque cargado dejarán de afectar al ritmo y la manera de fluir del juego.
    Las situaciones en las que ambos jugadores no deseen enviar acciones ahora son más claras.

Actualizaciones en la animación de la barra de PS

Como ahora el daño se resuelve al final de los turnos, se ha actualizado el comportamiento de la barra de PS para comunicar mejor cuando el daño está pendiente o cuando se ha finalizado.

En casos poco frecuentes de tiempos de ataques cargados, los jugadores podían ver brevemente el daño pendiente antes de la resolución. No se preocupen porque las animaciones de la barra de PS solo se resuelven cuando se inflige el daño.

Qué significa esto para el juego competitivo

En conjunto, estas actualizaciones refuerzan la experiencia competitiva, mejoran la fiabilidad y la equidad para todos los Entrenadores y dan lugar a lo siguiente.

  • Resultados consistentes para estados y decisiones idénticos del juego.
  • Menor sensibilidad a la latencia y al rendimiento del dispositivo.
  • Sincronización más clara y confiable para técnicas avanzadas.

Para los jugadores experimentados, esto significa una sincronización más precisa, interacciones de cambio más confiables con ataques cargados, registro predecible del daño y menos momentos en los que los resultados se sienten inesperados. Para todos los jugadores, significa combates que reflejan con mayor precisión el juego hábil.

En adelante

Esta actualización se centra en reforzar el sistema de combate esencial de forma que las futuras actualizaciones de todos los modos de combate se puedan construir sobre una base estable y consistente.

Seguiremos supervisando los combates a medida que se vayan aplicando los cambios y se harán los ajustes según corresponda. Agradecemos la paciencia de la comunidad y su pasión constante por la Liga Combates GO.

¡Nos vemos en la LCG! Igual es mejor que me lo tome con calma con mi Dragonite oscuro…

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—El equipo de Pokémon GO

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