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Pokémon GO ट्रेनर बैटल की बुनियाद को मजबूत करना

ट्रेनर्स,

शुरुआत से ही, Pokémon GO ट्रेनर बैटल को दो सिद्धांतों के तहत डिजाइन किया गया था। मोबाइल गेमिंग के लिए गेमप्ले की गति तेज होनी चाहिए ताकि खिलाड़ी दुनिया की खोज करते समय कम समय में ही गेम का आनंद ले सकें, और बैटल इतनी गतिशील होनी चाहिए कि पोकेमॉन को मैनेज करते समय कौशल का एहसास हो। समान गेम स्थिति और निर्णयों को देखते हुए, परिणाम खिलाड़ी के विकल्पों द्वारा निर्धारित होने चाहिए, न कि गेम स्थिति की खामियों, डिवाइस के अंतर या क्षणिक नेटवर्क रुकावटों द्वारा।

जैसे-जैसे प्लेयर वर्सेस प्लेयर (पीवीपी) समुदाय अधिक प्रतिस्पर्धी होता गया है, खिलाड़ियों ने स्वाभाविक रूप से सिस्टम को उसकी सीमाओं तक धकेल दिया है। ऐसा करने के दौरान, उन्होंने शायद ऐसी स्थितियों पर ध्यान दिया होगा जहां बैटल हमेशा अपेक्षा के अनुरूप एक समान तरीके से नहीं चलती थीं। ये क्षण दुर्लभ थे, लेकिन खेल के उच्च स्तरों पर, छोटी-मोटी अनियमितताएं भी बहुत बड़ा प्रभाव डाल सकती थीं।

इन मुद्दों को एक-एक करके हल करने के बजाय, टीम ने मुख्य बैटल प्रणाली का पुनर्निर्माण करके एक व्यापक दृष्टिकोण अपनाया। इसका लक्ष्य पीवीपी सहित सभी बैटल मोड की नींव को मजबूत करना था, ताकि बैटल लगातार खिलाड़ी के कौशल को प्रतिबिंबित करे और साथ ही खिलाड़ियों द्वारा अपेक्षित तेज और प्रतिक्रियाशील अनुभव को बनाए रखे। इस तरह के प्रणालीगत बदलाव के साथ, खिलाड़ी भी बदलाव देखने की उम्मीद कर सकते हैं। मौजूदा स्थिरता संबंधी समस्याओं और गेम के अनुभव के बीच संतुलन बनाने में मदद करने के लिए, हमने विकास के दौरान समुदाय के साथ-साथ जमीनी स्तर के प्रतिस्पर्धी परिदृश्य और आधिकारिक Pokémon GO चैम्पियनशिप सीरीज के विभिन्न खिलाड़ियों से प्रतिक्रिया मांगी है।

कौशल-आधारित बैटल का समर्थन करना

Pokémon GO में बैटल में बहुत कम समय के लिए निश्चित अवधि वाले पारी के होते हैं। यह संरचना एक समान बैटल स्थिति बनाए रखने में मदद करती है, साथ ही सहज और सक्रिय गेमप्ले प्रदान करती है।

अतीत में, कुछ अंतःक्रियाएं इस बात से प्रभावित हो सकती थीं कि उन बारीयों के भीतर इनपुट कब प्राप्त हुए। अधिकांश समय यह इच्छानुसार काम करता था, लेकिन नेटवर्क की स्थितियों या डिवाइस के प्रदर्शन में अंतर कभी-कभी इस बात को प्रभावित कर सकता था कि कार्रवाइयों को कैसे हल किया गया।

यह अपडेटेड बैटल सिस्टम मूलभूत स्तर पर बारी-आधारित समाधान को मजबूत करती है, जिससे नेटवर्क की समस्याओं और डिवाइस के प्रदर्शन में अंतर के प्रभाव को बेहतर ढंग से कम किया जा सकता है। हालांकि ऑनलाइन गेमिंग में कनेक्टिविटी हमेशा एक भूमिका निभाएगी, लेकिन बारी के भीतर सामान्य भिन्नताएं और नेटवर्क सहनशीलता किसी दिए गए गेम की स्थिति के लिए समान निर्णयों के परिणाम को नहीं बदलनी चाहिए।

बड़े बदलाव

बारी के अंत में क्षति का समाधान हो जाता है।

पहले, नेटवर्क की स्थिति के आधार पर, एक ही बारी के भीतर अलग-अलग बिंदुओं पर क्षति का समाधान हो सकता था। एक ही बारी में होने वाले फ़ास्ट अटैक के साथ, इसका मतलब कभी-कभी यह होता था कि कुछ खास परिस्थितियों में एक खिलाड़ी की चाल दूसरे खिलाड़ी की चाल से थोड़ी पहले ही हल हो जाती थी।

नया अपेक्षित व्यवहार:

  • प्रत्येक बारी के अंत में क्षति की भरपाई हो जाती है।
  • क्षतिपूर्ति होने के साथ ही ऊर्जा संबंधी सहायता भी प्रदान की जाती है।
  • चार्ज्ड अटैक अब लगातार सफल होंगे यदि उनका उपयोग उसी बारी में किया जाता है जब उपयोगकर्ता फ़ास्ट अटैक से बेहोश होने वाला हो।

खिलाड़ियों के लिए इसका क्या मतलब है:

  • एक ही बारी में किए जाने वाले फ़ास्ट अटैक अब एक ही बारी में उपयोग किए जाने पर निश्चित रूप से टाई कर देते हैं।
  • ऊर्जा में होने वाली वृद्धि पूर्वानुमानित होती है और इसे ट्रैक करना आसान होता है।
  • परिणाम बारी प्रणाली के भीतर लिए गए निर्णयों और समय पर निर्भर करते हैं, न कि खिलाड़ी की स्थानीय नेटवर्क गति या प्रदाता भिन्नताओं के कारण होने वाली भिन्नता पर।

नुकसान होने से पहले अदला-बदली का समाधान

एक और क्षेत्र जिसमें खिलाड़ियों को बदलाव देखने को मिल सकता है, वह है आने वाले अटैक को झेलने के लिए पोकेमॉन की अदला-बदली करना।

पहले, बाहर जाने वाले या अंदर आने वाले पोकेमॉन को नुकसान पहुंचेगा या नहीं, यह स्वैप के समय के साथ-साथ कनेक्शन की गुणवत्ता पर भी निर्भर कर सकता था।

नया अपेक्षित व्यवहार:

  • अदला-बदली हमेशा नुकसान से पहले ही सुलझ जाती है।

खिलाड़ियों के लिए इसका क्या मतलब है:

  • जब आप प्रतिद्वंदी के फ़ास्ट अटैक के पूरा होने के साथ ही उसी बारी में पोकेमॉन बदलते हैं, तो आने वाले पोकेमॉन को हमेशा नुकसान उठाना पड़ेगा।
  • जब आप अपने प्रतिद्वंदी के चार्ज्ड अटैक शुरू होने के साथ ही किसी दूसरे पोकेमॉन को स्वैप करते हैं, तो आने वाला पोकेमोन चार्ज्ड अटैक का शिकार होगा।
  • आने वाले नुकसान को अवशोषित करने के लिए अदला-बदली करने का तरीका बारी के भीतर विभिन्न नेटवर्क स्थितियों में एक जैसा ही व्यवहार करेगा।
  • अदला-बदली के निर्णय अधिक विश्वसनीय होते हैं और उनके अनुसार योजना बनाना आसान होता है।

स्पष्ट और सुसंगत अदला-बदली लागत

स्वैप टाइमिंग को भी मानकीकृत कर दिया गया है।

Aत्वरित अदला-बदली यह सामान्य बैटल फ़्लो के दौरान किया गया एक स्वैच्छिक आदान-प्रदान है। Aजबरन अदला-बदली ऐसा तब होता है जब कोई पोकेमॉन बेहोश हो जाता है और उसकी जगह किसी दूसरे पोकेमॉन को चुनना पड़ता है।

नया अपेक्षित व्यवहार:

  • त्वरित अदला-बदली में हमेशा एक बारी लगती है।
  • जबरन अदला-बदली करने पर बारी नहीं लगती।
  • चार्ज्ड अटैक सीक्वेंस के अंत में किए गए स्वैप के लिए एक टर्न खर्च नहीं होगा।

खिलाड़ियों के लिए इसका क्या मतलब है:

  • अदला-बदली का समय स्पष्ट और पूर्वानुमानित है।
  • चार्ज्ड अटैक और स्वैप के दौरान होने वाली अनियमित देरी को हटा दिया गया है।
  • अदला-बदली की योजना बनाना अधिक सहज होता है, खासकर खेल के अंतिम क्षणों में जब मुकाबला बहुत कड़ा होता है।
  • स्वैप विश्वसनीयता के कारण होने वाली इनपुट देरी समाप्त हो जाती है।

चार्ज़्ड अटैक अगली बारी से शुरू होते हैं

चार्ज्ड अटैक के समय को मानकीकृत कर दिया गया है ताकि चार्ज्ड अटैक ट्रिगर होने के बाद हमेशा अगले टर्न की शुरुआत में ही शुरू हो।

पहले, चार्ज्ड अटैक तुरंत शुरू हो सकते थे, जिससे समय का अंतराल असमान हो जाता था और कुछ इंटरैक्शन विलंबता या डिवाइस के प्रदर्शन के प्रति अधिक संवेदनशील हो जाते थे।

नया अपेक्षित व्यवहार:

  • चार्ज्ड अटैक अगली बारी की शुरुआत में शुरू होते हैं।
  • चार्ज्ड अटैक से होने वाला नुकसान और उसके प्रभाव, चार्ज्ड अटैक अनुक्रम के दौरान समाप्त होने वाले फ़ास्ट अटैक से पहले ही हल हो जाएंगे।
  • इसका मतलब यह है कि पोकेमॉन में होने वाले स्टेट परिवर्तन, साथ ही पोकेमॉन को बदलने वाले प्रभाव, किसी भी आने वाले फ़ास्ट अटैक प्रभावों के लागू होने से पहले होंगे।

खिलाड़ियों के लिए इसका क्या मतलब है:

  • चार्ज्ड अटैक के समय अंतराल अधिक सुसंगत हैं।
  • फ़ास्ट अटैक “स्नीक”
  • प्रतिद्वंदी के चार्ज्ड अटैक की शुरुआत में किए गए फ़ास्ट अटैक, कनेक्शन की गुणवत्ता या डिवाइस की गति पर कम निर्भर करते हैं।
  • प्रतिद्वंदी के चार्ज्ड अटैक की शुरुआत में किए गए फ़ास्ट अटैक केवल उसी बारी में हो सकते हैं जिस बारी में चार्ज्ड अटैक का उपयोग किया जाता है।
  • फास्ट अटैक “लीक”
  • प्रतिद्वंदी के चार्ज्ड अटैक के दौरान समाप्त होने वाले फ़ास्ट अटैक, चार्ज्ड अटैक के पूरा होने के बाद ही लागू होंगे। इसका मतलब यह है कि स्टेट में बदलाव लाने वाले चार्ज्ड अटैक, फ़ास्ट अटैक लागू होने से पहले लागू होंगे।
  • चार्ज्ड अटैक के परिणाम अधिक सुसंगत होते हैं, सिवाय नाइट स्लैश जैसे हमलों से होने वाले स्टेट परिवर्तनों जैसे संयोग-आधारित प्रभावों के।

चार्ज़्ड अटैक के दौरान यूआई का जल्दी स्वैप

चार्ज्ड अटैक सीक्वेंस समाप्त होने के साथ ही स्वैप फ्लाईआउट अब थोड़ा पहले दिखाई देता है।

खिलाड़ियों के लिए इसका क्या मतलब है:

  • चार्ज्ड अटैक खत्म होने पर स्वैप को कतार में लगाना आसान होता है।
  • तीव्र गति वाले क्षणों के दौरान इनपुट छूटने की संभावना कम होती है।
  • दृश्य प्रतिक्रिया से यह बेहतर ढंग से पता चलता है कि सिस्टम आपकी अगली कार्रवाई के लिए कब तैयार है।

ट्रेनर के डिस्कनेक्ट होने पर भी बैटल जारी रहती है।

पहले, बैटल दोनों खिलाड़ियों के बीच निरंतर संचार पर बहुत हद तक निर्भर करती थी। यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या इनपुट भेजना बंद कर देता है, तो खेल की स्थिति और परिणाम अस्पष्ट हो सकते हैं।

यह विशेष रूप से उन स्थितियों में ध्यान देने योग्य था जहां दोनों खिलाड़ी नॉकआउट के कगार पर थे और क्रम मायने रखता था, खासकर आने वाले पोकेमॉन पर ऊर्जा या संरेखण स्थापित करने के लिए।

नया अपेक्षित व्यवहार:

  • बैटल शुरू होने से पहले दोनों खिलाड़ियों को आपस में जुड़ना होगा।
  • यदि कोई क्लाइंट प्रतिक्रिया देना बंद कर दे तो भी बैटल जारी रहती है।
  • यदि कोई भी खिलाड़ी टैप करना बंद कर देता है, तो बैटल हमेशा दृश्य प्रतिक्रिया प्रदान करती रहेगी।

खिलाड़ियों के लिए इसका क्या मतलब है:

  • यदि कोई प्रतिद्वंद्वी डिस्कनेक्ट हो जाता है या मैच छोड़ देता है, तो बैटल बिना किसी रुकावट के समाप्त हो जाती है।
  • नॉकआउट, ऊर्जा प्राप्ति और संरेखण से संबंधित परिणाम स्पष्ट और सुसंगत हैं।
  • चार्ज्ड अटैक के दौरान खिलाड़ी के इनपुट के कारण होने वाली देरी अब गेम की गति और प्रवाह को प्रभावित नहीं करेगी।
    अब ऐसी स्थितियां अधिक स्पष्ट हो गई हैं जहां दोनों खिलाड़ी कोई कार्रवाई प्रस्तुत नहीं करना चाहते हैं।

HP बार एनिमेशन अपडेट

बारी के अंत में क्षति की भरपाई होने के साथ, HP बार के व्यवहार को अपडेट किया गया है ताकि यह बेहतर ढंग से बता सके कि क्षति कब लंबित है और कब वह पूरी हो चुकी है।

कुछ दुर्लभ चार्ज्ड अटैक टाइमिंग परिदृश्यों में, खिलाड़ी समाधान से पहले थोड़े समय के लिए संभावित क्षति देख सकते हैं। आप निश्चिंत रहें कि HP बार एनिमेशन केवल क्षति होने पर ही समाप्त होते हैं।

प्रतिस्पर्धी खेल के लिए इसका क्या अर्थ है?

ये सभी अपडेट मिलकर प्रतिस्पर्धी अनुभव को मजबूत बनाते हैं, सभी ट्रेनर्स के लिए विश्वसनीयता और निष्पक्षता में सुधार करते हैं और इसके परिणामस्वरूप निम्नलिखित बातें सामने आती हैं।

  • समान खेल स्थितियों और निर्णयों के लिए सुसंगत परिणाम।
  • विलंबता और डिवाइस के प्रदर्शन के प्रति कम संवेदनशीलता।
  • उन्नत तकनीकों के लिए अधिक स्पष्ट और विश्वसनीय समय निर्धारण।

अनुभवी खिलाड़ियों के लिए, इसका मतलब है सटीक टाइमिंग, चार्ज्ड अटैक के साथ अधिक भरोसेमंद स्वैप इंटरैक्शन, अनुमानित रूप से डैमेज का दर्ज होना, और ऐसे कम क्षण जहां परिणाम अप्रत्याशित लगते हैं। सभी खिलाड़ियों के लिए, इसका मतलब है ऐसे बैटल जो कुशल खेल को अधिक सटीक रूप से दर्शाती हैं।

भविष्योन्मुख

इस अपडेट का मुख्य उद्देश्य मूल बैटल सिस्टम को सुदृढ़ करना है ताकि भविष्य में सभी बैटल मोड के अपडेट एक स्थिर और सुसंगत आधार पर निर्मित हो सकें।

हम इन परिवर्तनों के लागू होने के साथ-साथ बैटल पर नजर रखना जारी रखेंगे और आवश्यकतानुसार समायोजन करेंगे। हम GO बैटल लीग के प्रति समुदाय के धैर्य और निरंतर उत्साह की सराहना करते हैं।

हम आपसे GBL में मिलेंगे! हो सकता है कि मैं अपने शैडो ड्रैगनाइट पर थोड़ा नरमी बरतूँ…

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—The Pokémon GO team

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