Aggiornamento: la nuova Coppa Anteprima (test) è l'unico ambiente in cui puoi provare l'innovativo sistema di lotta PvP che stiamo creando. Non vediamo l'ora di ricevere un feedback da parte tua.
Allenatori e Allenatrici,
sin dall’inizio, le sfide Allenatore di Pokémon GO sono state concepite sulla base di due principi: l’esperienza di gioco doveva essere rapida per adattarsi a panorami mobili, affinché i giocatori e le giocatrici potessero avere esperienze brevi mentre esploravano il mondo e le lotte dovevano essere sufficientemente dinamiche da mettere in risalto le abilità nel controllare i Pokémon. Partendo da uno stato e da decisioni di gioco uguali per tutti, i risultati dovrebbero dipendere dalle scelte dei giocatori e delle giocatrici, non dalle bizzarrie del gioco, dalle differenze dei dispositivi o dalle temporanee interruzioni di rete.
La community PvP (player versus player) è diventata sempre più competitiva e i giocatori e le giocatrici hanno naturalmente spinto il sistema al limite. Così facendo, potrebbero aver notato situazioni in cui le lotte non si sono sempre svolte in modo regolare. Questi momenti sono stati rari, ma a più alti livelli di gioco, anche le più piccole incongruenze potrebbero avere un impatto importante.
Invece di continuare ad affrontare queste problematiche una alla volta, il team ha adottato un approccio più ampio ricostruendo il nucleo del sistema di lotta. L’obiettivo era quello di rafforzare le basi di tutte le modalità di lotta, inclusa quella PvP, affinché le lotte potessero diventare uno specchio delle abilità del giocatore o della giocatrice mantenendo al contempo quegli elementi di reattività e rapidità tipici del gioco. Con una modifica sistematica di questo tipo, si prospettano una serie di cambiamenti per chi gioca. Per trovare un equilibrio tra la necessità di risolvere i problemi di consistenza esistenti e la necessità di mantenere il game feel, durante lo sviluppo abbiamo richiesto dei feedback alla community e a diversi giocatori e giocatrici della scene competitiva amatoriale e della serie di Campionati ufficiale di Pokémon GO.
Sostenere le lotte basate sulle abilità
Le lotte in Pokémon GO hanno turni molto brevi e con una durata fissa. Questa struttura permette di sostenere uno stato di lotta ordinato fornendo al contempo un’esperienza di gioco equilibrata e rapida.
In passato, alcune interazioni potrebbero essere state influenzate dal momento in cui gli input arrivavano in questi turni. La maggior parte delle volte tutto ha funzionato nel modo desiderato, ma le differenze nelle condizioni di rete o nelle prestazioni dei dispositivi potrebbero aver occasionalmente avuto un effetto su come queste azioni venivano attuate.
Il nuova sistema di lotta potenzia la soluzione basata sui turni a livello base, mitigando meglio l’impatto delle interruzioni di rete e delle differenze a livello di prestazioni dei dispositivi. Sebbene la connettività rivesta sempre un ruolo cruciale nei giochi online, le normali variazioni all’interno di un turno e le tolleranze di rete non dovrebbero più modificare il risultato in caso di decisioni identiche per un dato stato di gioco.
Modifiche principali
I danni si applicano al termine del turno
In precedenza, i danni potevano essere applicati in momenti diversi di un turno, a seconda delle condizioni di rete. Poiché gli attacchi veloci necessitano di un turno, ciò a volte significava che in alcune condizioni la mossa di un giocatore o giocatrice veniva applicata leggermente prima di quella di altri.
Nuovo comportamento atteso:
- I danni si applicano al termine di ogni turno.
- L’energia viene assegnata nel momento in cui si applica il danno.
- Gli attacchi caricati si applicheranno in modo normale quando utilizzati nello stesso turno in cui l’utente sta per svenire a causa di un attacco veloce.
Cosa comporta questo per chi gioca:
- Per gli attacchi veloci da un turno, il relativo danno si applica correttamente quando questi vengono usati nello stesso turno.
- L’aumento di energia è più facile da prevedere e da tracciare.
- I risultati dipendono dalle decisioni e dalle tempistiche del sistema a turni, non dalla velocità o dagli errori della rete locale di chi gioca, in mano a diversi provider.
Le sostituzioni si applicano prima del danno
Un altro campo in cui i giocatori e le giocatrici potranno notare delle differenze è quello relativo alla sostituzione dei Pokémon per assorbire un attacco in arrivo.
In precedenza, il danno poteva essere inflitto al Pokémon uscente o a quello entrante e ciò dipendeva dalla tempistica della sostituzione nonché dalla qualità della connessione.
Nuovo comportamento atteso:
- Le sostituzioni si applicano sempre prima del danno.
Cosa comporta questo per chi gioca:
- Quando effettui una sostituzione durante lo stesso turno in cui si sta completando l’attacco veloce di un avversario, il Pokémon entrante subirà normalmente il danno.
- Quando effettui una sostituzione durante lo stesso turno in cui ha inizio l’attacco caricato del tuo avversario, il Pokémon entrante sarà il destinatario dell’attacco caricato.
- Una sostituzione per assorbire il danno in arrivo avverrà nello stesso modo all’interno di un turno nonostante le diverse condizioni di rete.
- Le decisioni relative alle sostituzioni sono più affidabili e semplici da pianificare.
Costo delle sostituzioni chiaro e fisso
Anche le tempistiche delle sostituzioni sono state uniformate.
Una sostituzione veloce è una sostituzione volontaria effettuata durante il normale corso di una lotta. Una sostituzione forzata avviene quando un Pokémon sviene e occorre scegliere un sostituto.
Nuovo comportamento atteso:
- Le sostituzioni veloci costano sempre un turno.
- Le sostituzioni forzate non costano un turno.
- Le sostituzioni che avvengono durante la fine della sequenza di un attacco caricato non costeranno un turno.
Cosa comporta questo per chi gioca:
- Le tempistiche delle sostituzioni sono chiare e prevedibili.
- Sono stati rimossi i ritardi non prevedibili per attacchi caricati e sostituzioni.
- La pianificazione delle sostituzioni è più intuitiva, specialmente nei difficili scenari finali.
- Sono stati eliminati i ritardi degli input dovuti all’affidabilità della sostituzione.
Gli attacchi caricati hanno inizio nel turno successivo
Le tempistiche degli attacchi caricati sono state uniformate affinché tali attacchi comincino sempre all’inizio del turno successivo a quello in cui sono stati generati.
In precedenza, gli attacchi caricati potevano avere inizio immediatamente, cosa che creava finestre temporali variabili, rendendo così alcune interazioni più sensibili alla latenza o alle prestazioni dei dispositivi.
Nuovo comportamento atteso:
- Gli attacchi caricati cominciano all’inizio del turno successivo.
- I danni e gli effetti degli attacchi caricati si applicheranno sempre prima del termine degli attacchi veloci durante la sequenza dell’attacco caricato.
- Ciò significa che le modifiche delle statistiche, nonché gli effetti che cambiano un Pokémon, si produrranno prima dall’applicazione degli effetti dell’attacco veloce in arrivo.
Cosa comporta questo per chi gioca:
- Le finestre temporali degli attacchi caricati sono più conformi.
- Attacco veloce “Canaglia”
- Gli attacchi veloci che sono cominciati all’inizio dell’attacco caricato di un avversario dipenderanno meno dalla qualità della connessione o dalla velocità del dispositivo.
- Gli attacchi veloci che sono cominciati all’inizio dell’attacco caricato di un avversario possono prodursi solo nel turno esatto in cui viene usato un attacco caricato.
- Attacco veloce “Fuga”
- Gli attacchi veloci che terminano durante l’attacco caricato di un avversario si applicheranno regolarmente dopo che questo è stato completato. Ciò significa che gli attacchi caricati che causano modifiche delle statistiche si applicheranno prima dell’attacco veloce.
- I risultati di un attacco caricato sono più uniformi, impedendo effetti basati sul caso, quali le modifiche delle statistiche dovute ad attacchi come Nottesferza.
Comparsa dell'interfaccia utente per le sostituzioni anticipata durante gli attacchi caricati
Sembra che ora, quando termina la sequenza dell’attacco caricato, i pulsanti per la sostituzione appaiano leggermente prima.
Cosa comporta questo per chi gioca:
- È più semplice che una sostituzione passi in coda al termine di un attacco caricato.
- È meno probabile che gli input vadano persi durante i momenti più frenetici.
- C’è maggiore corrispondenza nei feedback visivi quando il sistema è pronto per l’azione successiva.
Le lotte continuano anche se un Allenatore o un'Allenatrice si disconnette
In precedenza, le lotte dipendevano essenzialmente dalla comunicazione continua tra due giocatori o giocatrici. Se uno di questi si disconnetteva o smetteva di inviare input, lo stato di gioco e i risultati potevano diventare incomprensibili.
Ciò risultava particolarmente evidente in situazioni in cui entrambi i giocatori o giocatrici stavano per andare KO e l’ordine era importante, specialmente per impostare l’energia o l’allineamento del Pokémon in arrivo.
Nuovo comportamento atteso:
- Entrambi i giocatori o giocatrici devono connettersi prima dell’inizio della lotta.
- Le lotte continuano anche se un client smette di rispondere.
- Le lotte continueranno sempre a fornire feedback visivi se un giocatore o giocatrice smette di toccare.
Cosa comporta questo per chi gioca:
- Le lotte si applicano in modo preciso se un avversario si disconnette o abbandona la partita.
- I risultati relativi a KO, aumento di energia e allineamento sono chiari e normali.
- I ritardi dovuti all’input di un giocatore o giocatrice durante un attacco caricato non avranno più alcun impatto sul ritmo e sull’andamento del gioco.
Le situazioni in cui entrambi i giocatori o giocatrici non desiderano inoltrare azioni sono ora più chiare.
Aggiornamenti sull'animazione della barra dei PS
Con l’applicazione dei danni al termine dei turni, è stato aggiornato il comportamento della barra dei PS per comunicare in modo più efficace quando il danno è in sospeso rispetto a quando invece è stato applicato.
In rari casi concernenti le tempistiche dell’attacco caricato, i giocatori e le giocatrici possono vedere brevemente il danno in sospeso prima dell’applicazione. Si conferma che le animazioni della barra dei PS si applicano solo successivamente all’applicazione del danno.
Cosa comporta questo per il gioco competitivo
Insieme, questi aggiornamenti consolidano il gioco competitivo, migliorando l’affidabilità e la correttezza per tutti gli Allenatori e le Allenatrici e producendo:
- Risultati allineati in caso di decisioni e stati di gioco identici.
- Minore sensibilità alla latenza e alle prestazioni dei dispositivi.
- Tempistiche più chiare e affidabili per le tecniche avanzate.
Per i giocatori e le giocatrici esperti, ciò comporta tempistiche più corrette, interazioni delle sostituzioni con gli attacchi caricati più sicure, prevedibilità della registrazione dei danni e un numero ridotto di momenti in cui i risultati sono inaspettati. Per tutti i giocatori e le giocatrici, ciò si traduce in lotte che riflettono in modo più accurato le abilità di gioco.
In futuro
Questo aggiornamento si concentra sulla necessità di rafforzare il nucleo del sistema di lotta affinché gli aggiornamenti futuri di tutte le modalità di lotta possano essere creati su basi stabili e regolari.
Continueremo a monitorare le lotte a mano a mano che queste modifiche diventano disponibili, apportando gli eventuali adeguamenti. Apprezziamo la pazienza della community e la continua passione dimostrata nei confronti della Lega Lotte GO.
Ci vediamo nella GBL! Magari vacci piano con il mio Dragonite Ombra…
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– Il Team di Pokémon GO