Pokémon GO
GO Tourข่าวสารฤดูกาลอีเวนต์แผนที่คอมมิวนิตี้กระดานผู้นำร้านค้าร้านค้าการออกตั๋วอีเวนต์แลกข้อเสนอพิเศษเส้นทางรางวัล
GO Tourข่าวสารฤดูกาลอีเวนต์แผนที่คอมมิวนิตี้กระดานผู้นำร้านค้าร้านค้าการออกตั๋วอีเวนต์แลกข้อเสนอพิเศษเส้นทางรางวัลEnglishDeutschEspañolEspañol (México)Françaisहिन्दीBahasa IndonesiaPortuguês日本語ไทย
Pokéball icon
Updates
เสริมความแกร่งให้รากฐานของระบบเทรนเนอร์แบตเทิลใน Pokémon GO

เทรนเนอร์ทุกท่าน

เดิมทีเทรนเนอร์แบตเทิลใน Pokémon GO ออกแบบด้วยหลัก 2 ประการ การเล่นเกมนั้นจะต้องฉับไวสมกับที่ใช้อุปกรณ์มือถือ เพื่อให้เทรนเนอร์ได้สัมผัสประสบการณ์สั้นๆ ระหว่างออกสำรวจโลกพร้อมกันนี้ การต่อสู้ต้องพลิกผันมากพอที่จะทำให้รู้สึกได้ถึงการใช้ทักษะจัดการเหล่าโปเกมอนของคุณ  หากเทรนเนอร์อยู่ภายใต้สภาวะของเกมอย่างเดียวกันหรือตัดสินใจเหมือนกัน ผลลัพธ์ของการต่อสู้ควรเกิดจากการเลือกของเทรนเนอร์ ไม่ใช่จากเหตุผิดปกติของสภาวะในเกม, ความแตกต่างด้านอุปกรณ์ หรือเหตุขัดข้องบนเครือข่ายเพียงชั่วครู่

เมื่อชุมชนเทรนเนอร์ปะทะเทรนเนอร์ (PvP) แข่งขันกันเข้มข้นมากขึ้น ย่อมเป็นธรรมดาที่เทรนเนอร์จะผลักดันระบบไปจนถึงขีดสุด ดังนั้นอาจมีเทรนเนอร์ที่สังเกตเห็นแบตเทิลมีความไม่สอดคล้องกันตามที่คาดการณ์ แม้เหตุการณ์ดังกล่าวนั้นเกิดไม่บ่อยนัก แต่ยิ่งเลเวลการเล่นสูงขึ้น เหตุผิดปกติเล็กน้อยอาจส่งผลกระทบที่ใหญ่เกินคาดคิดในที่สุด

แทนที่จะยังคงแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นเป็นข้อๆ ไปอย่างที่เป็นมา ทีมงานได้เลือกแก้ไขอย่างกว้างขวางกว่าเดิมด้วยการยกเครื่องระบบแบตเทิลหลักใหม่ โดยมีจุดมุ่งหมายคือการเสริมความมั่นคงแก่รากฐานของโหมดแบตเทิลทั้งหมด ซึ่งรวมถึงแบบ PvP ด้วย ทั้งนี้ เพื่อให้แบตเทิลต่างๆ สะท้อนให้เห็นทักษะเทรนเนอร์โดยสอดคล้องกัน ควบคู่ไปกับความเร็วและการตอบโต้ฉับไวอย่างที่เทรนเนอร์คาดหวัง การเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นระบบนี้ช่วยให้เทรนเนอร์คาดหวังความเปลี่ยนแปลงได้ ในการแสวงหาจุดสมดุลระหว่างการแก้ไขปัญหาความสอดคล้องที่ยังมีอยู่และความรู้สึกในการเล่นเกมนั้น เราได้รวบรวมเสียงตอบรับระหว่างดำเนินการพัฒนาเกมจากชุมชนเทรนเนอร์ ตลอดจนไปถึงเทรนเนอร์หลากหลายทั้งที่มาจากสังเวียนการแข่งขันระหว่างเทรนเนอร์ธรรมดา หรือจากซีรีส์การแข่ง Pokémon GO Championship อย่างเป็นทางการ

ส่งเสริมแบตเทิลที่อิงทักษะเป็นสำคัญ

แบตเทิลใน Pokémon GO ประกอบไปด้วยเทิร์นสั้นๆ ที่กำหนดระยะเวลาแน่นอน โครงสร้างนี้ช่วยให้แบตเทิลสอดคล้องกัน และช่วยให้การเล่นเกมลื่นไหลและตอบสนองได้ฉับไว

ในอดีต ปฏิสัมพันธ์ในเกมส่วนหนึ่งจะขึ้นอยู่กับจังหวะเวลาที่การป้อนคำสั่งมีผลภายในเทิร์น แม้กลไกนี้ให้ผลลัพธ์ตามที่ตั้งใจไว้เป็นส่วนใหญ่ แต่สภาพเครือข่ายหรือสมรรถนะของอุปกรณ์ที่ต่างกัน อาจส่งผลกระทบต่อการคำนวณผลของการกระทำต่างๆ ได้ในบางครั้ง

ระบบแบตเทิลที่อัปเดตใหม่จะส่งเสริมการคำนวณผลแบบเทิร์นเบสได้ในระดับลงลึกถึงรากฐาน และจำกัดผลกระทบจากเหตุขัดข้องทางเครือข่ายหรือความแตกต่างด้านประสิทธิภาพอุปกรณ์ได้ดียิ่งขึ้น จริงอยู่ที่คุณภาพการเชื่อมต่อจะส่งผลต่อการเล่นออนไลน์เป็นปกติ แต่ในกรณีที่อยู่ภายใต้สภาวะเกมเดียวกัน ตัวแปรปกติระหว่างเทิร์นและความทนทานของเครือข่ายไม่ควรที่จะทำให้การตัดสินใจอย่างเดียวกันมีผลลัพธ์ที่เปลี่ยนแปลงไปแต่อย่างใด

การเปลี่ยนแปลงสำคัญ

แดเมจมีผลหลังจบเทิร์น

ก่อนหน้านี้ แดเมจถูกคำนวณได้ในจุดเวลาที่แตกต่างกันไประหว่างเทิร์น โดยขึ้นอยู่กับสภาพของเครือข่าย ในกรณีของท่าโจมตีเร็วซึ่งใช้เวลาหนึ่งเทิร์นนั้น อาจมีบางครั้งที่ท่าของเทรนเนอร์คนหนึ่งจะถูกคำนวณผลเร็วกว่าเทรนเนอร์อื่นๆ เล็กน้อยหากเป็นไปตามเงื่อนไขบางอย่าง

การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:

  • แดเมจจะถูกสรุปเมื่อสิ้นสุดแต่ละเทิร์น
  • เทรนเนอร์จะได้รับพลังงานพร้อมๆ กับการคำนวณแดเมจ
  • หลังจากนี้ ท่าโจมตีชาร์จจะถูกคำนวณผลอย่างสอดคล้องกันหากถูกใช้ในเทิร์นเดียวกันกับที่ผู้ใช้ท่ากำลังจะหมดสติจากท่าโจมตีเร็ว

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:

  • จากนี้ไป สามารถเชื่อถือได้ว่าท่าโจมตีเร็วเทิร์นเดียวจะให้ผลเสมอกันหากถูกใช้ในเทิร์นเดียวกัน
  • สามารถคาดเดาการได้รับพลังงานและติดตามบันทึกผลได้ง่ายขึ้น
  • ผลลัพธ์ที่ได้จะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและจังหวะเวลาภายในระบบเทิร์น ไม่ใช่ความเร็วของเครือข่ายในพื้นที่ของเทรนเนอร์ หรือตัวแปรที่มาจากผู้ให้บริการเครือข่ายที่แตกต่างกัน

การันตีการสลับโปเกมอนก่อนแดเมจ

อีกเรื่องหนึ่งที่เทรนเนอร์สังเกตเห็นความเปลี่ยนแปลงได้ก็คือการสลับโปเกมอนเพื่อดูดซับแดเมจจากท่าโจมตี

ที่ผ่านมา การที่แดเมจจะส่งผลกับโปเกมอนที่ส่งเข้ามาหรือออกไปนั้น ขึ้นกับจังหวะเวลาสลับตัวโปเกมอนตลอดจนไปถึงคุณภาพการเชื่อมต่อ

การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:

  • จะสลับโปเกมอนก่อนแดเมจเสมอ

ผลที่จะเกิดกับเทรนเนอร์:

  • เมื่อคุณสลับโปเกมอนในเทิร์นเดียวกันที่ท่าโจมตีเร็วของฝ่ายศัตรูเสร็จสมบูรณ์โปเกมอนที่ส่งเข้ามาจะรับแดเมจเหมือนๆ กัน
  • เมื่อสลับโปเกมอนในเทิร์นเดียวกันกับที่ท่าโจมตีชาร์จของฝ่ายศัตรูของคุณเริ่มขึ้น โปเกมอนที่ส่งเข้ามาจะเป็นผู้รับท่าโจมตีชาร์จ
  • การสลับโปเกมอนเพื่อดูดซับแดเมจที่เข้ามานั้นจะเป็นไปในลักษณะเดียวกันแม้สภาพของเครือข่ายภายในเทิร์นนั้นๆ จะแตกต่างกันไป
  • การตัดสินใจสลับโปเกมอนให้ผลลัพธ์ที่เชื่อถือได้และวางแผนได้ง่ายขึ้น

ค่าสลับโปเกมอนที่ชัดเจนและสอดคล้องกัน

มีการจัดมาตรฐานสำหรับจังหวะเวลาสลับโปเกมอน

การ สลับโปเกมอนแบบรวดเร็ว เป็นการสลับโปเกมอนที่เทรนเนอร์เลือกเองโดยเกิดขึ้นระหว่างแบตเทิลตามปกติ ส่วนการ สลับโปเกมอนแบบบังคับ จะเกิดขึ้นเมื่อโปเกมอนหมดสติและต้องเลือกโปเกมอนตัวอื่นมาแทนที่

การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:

  • การสลับตัวแบบรวดเร็วใช้เวลาหนึ่งเทิร์น
  • การสลับตัวแบบบังคับไม่ต้องใช้เทิร์น
  • การสลับโปเกมอนเมื่อจบขั้นตอนการโจมตีชาร์จไม่ต้องใช้เทิร์น

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:

  • จังหวะเวลาสลับโปเกมอนมีความชัดเจนทำให้คาดเดาได้
  • กำจัดความล่าช้าที่เกิดจากท่าโจมตีชาร์จและการสลับโปเกมอนที่ไม่สอดคล้องกันออกไป
  • การวางแผนการสลับโปเกมอนเข้าใจง่ายขึ้น โดยเฉพาะในสถานการณ์ปิดฉากเกมที่มีความเข้มข้น
  • กำจัดความล่าช้าในการป้อนคำสั่งซึ่งเกิดจากความเชื่อถือได้ในการสลับโปเกมอนออกไป

ท่าโจมตีชาร์จจะเริ่มในเทิร์นถัดไป

มีการจัดมาตรฐานสำหรับจังหวะเวลาท่าโจมตีชาร์จ เพื่อให้ท่าโจมตีชาร์จต่างๆ เริ่มขึ้นในเทิร์นถัดไปหลังจากที่ใช้งานท่า

ในอดีต ท่าโจมตีชาร์จสามารถเริ่มขึ้นได้ทันที ส่งผลให้เกิดจังหวะเวลาที่ไม่สม่ำเสมอกัน และการกระทำบางอย่างเสี่ยงที่จะเกิดความหน่วงหรือส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอุปกรณ์

การประมวลผลใหม่ที่คาดการณ์ไว้:

  • ท่าโจมตีชาร์จจะเริ่มขึ้นเมื่อเริ่มต้นเทิร์นถัดไปเสมอ
  • แดเมจและเอฟเฟกต์ของท่าโจมตีชาร์จจะสรุปผลก่อนท่าโจมตีเร็วที่สิ้นสุดลงก่อนเริ่มขึ้นตอนท่าโจมตีชาร์จเสมอ
  • หมายความว่าการเปลี่ยนแปลงค่าสเตตัส หรือเอฟเฟกต์ที่เปลี่ยนสภาพโปเกมอนจะมีขึ้นก่อนที่เอฟเฟกต์ของท่าโจมตีเร็วจะมีผล

ผลที่จะเกิดกับเทรนเนอร์:

  • จังหวะเวลาที่เกี่ยวข้องกับท่าโจมตีชาร์จจะเป็นไปโดยสอดคล้องกัน
  • ท่าโจมตีเร็ว “สนีค”
    • ท่าโจมตีเร็วที่เริ่มต้นเมื่อท่าโจมตีชาร์จของฝ่ายศัตรูเริ่มขึ้นจะพึ่งพาคุณภาพของการเชื่อมต่อหรือความเร็วอุปกรณ์น้อยลง
    • ท่าโจมตีเร็วที่เริ่มต้นเมื่อท่าโจมตีชาร์จเริ่มขึ้นนั้น จะมีขึ้นได้เฉพาะในเทิร์นที่มีการใช้ท่าโจมตีชาร์จนั้นเท่านั้น
  • ท่าโจมตีเร็ว “ลีค”
    • ท่าโจมตีเร็วที่สิ้นสุดลงระหว่างท่าโจมตีชาร์จของฝ่ายศัตรูจะมีผลอย่างสอดคล้องกันก่อนที่ท่าโจมตีชาร์จนั้นจะเสร็จสมบูรณ์ นี่หมายความว่าท่าโจมตีชาร์จที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงค่าสเตตัสจะมีผลก่อนท่าโจมตีเร็วมีผล
  • ผลลัพธ์ที่ได้จากท่าโจมตีชาร์จจะมีความสอดคล้องกัน อีกทั้งปิดกั้นเอฟเฟกต์ที่อิงการสุ่มโอกาสเช่น การเปลี่ยนแปลงค่าสเตตัสที่มาจากท่าโจมตีอย่างเช่นไนท์สแลช

ปุ่มสลับตัวแสดงเร็วกว่าเดิมระหว่างท่าโจมตีชาร์จ

ขณะนี้หน้าต่างสลับตัวจะแสดงเร็วขึ้นเล็กน้อยในช่วงที่ลำดับการใช้ท่าโจมตีชาร์จจะสิ้นสุดลง

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:

  • สามารถกดสั่งสลับตัวละครล่วงหน้าได้ง่ายขึ้นทันทีที่ท่าโจมตีชาร์จสิ้นสุด
  • ลดโอกาสการกดคำสั่งไม่ติดในจังหวะการเล่นที่รวดเร็ว
  • กราฟิกที่แสดงจะสอดคล้องมากขึ้นกับช่วงเวลาที่ระบบพร้อมรับคำสั่งถัดไปของคุณ

แบตเทิลจะดำเนินต่อไปแม้เทรนเนอร์จะตัดขาดการเชื่อมต่อ

ก่อนหน้านี้ แบตเทิลจะขึ้นอยู่กับการสื่อสารต่อเนื่องของเทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายเป็นอย่างมาก หากเทรนเนอร์คนใดตัดขาดการเชื่อมต่อหรือหยุดส่งคำสั่ง สถานะของเกมและผลลัพธ์ของการต่อสู้อาจไม่ชัดเจน

สิ่งนี้จะเห็นได้ชัดเป็นพิเศษในสถานการณ์ที่เทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายใกล้จะพ่ายแพ้และลำดับเหตุการณ์มีความสำคัญ โดยเฉพาะในแง่ของการเตรียมพลังงานหรือการจัดตำแหน่งโปเกมอนตัวถัดไปที่ลงสนาม

การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:

  • เทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายต้องเชื่อมต่อสำเร็จก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มต้น
  • การต่อสู้จะดำเนินต่อไปแม้ว่าฝั่งใดฝั่งหนึ่งจะหยุดตอบสนองก็ตาม
    *การต่อสู้จะแสดงผลภาพอย่างต่อเนื่องเสมอ แม้ว่าเทรนเนอร์ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะหยุดแตะหน้าจอ

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:

  • การต่อสู้จะจบลงอย่างชัดเจนแม้คู่ต่อสู้จะหลุดการเชื่อมต่อหรือออกจากการต่อสู้
  • ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการหมดสติ การได้รับพลังงาน และการจัดตำแหน่งโปเกมอนจะชัดเจนและสอดคล้องกันมากขึ้น
  • ความล่าช้าที่เกิดจากการรอคำสั่งของเทรนเนอร์ระหว่างท่าโจมตีชาร์จจะไม่ส่งผลต่อจังหวะและการดำเนินเกมอีกต่อไป สถานการณ์ที่เทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายไม่ต้องการส่งคำสั่งใดๆ จะมีความชัดเจนมากขึ้นกว่าเดิม

อัปเดตแอนิเมชันแถบ HP

เมื่อการคำนวณแดเมจถูกดำเนินการเมื่อสิ้นสุดแต่ละเทิร์น การแสดงผลของแถบ HP จึงได้รับการปรับปรุงเพื่อสื่อสารให้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่า ช่วงใดเป็นแดเมจที่ยังรอการคำนวณ และช่วงใดเป็นแดเมจที่สรุปผลแล้ว

ในบางกรณีที่พบไม่บ่อยเกี่ยวกับจังหวะของท่าโจมตีชาร์จ เทรนเนอร์อาจเห็นแดเมจที่อยู่ในสถานะรอการคำนวณปรากฏขึ้นชั่วคราวก่อนจะสรุปผล ขอให้มั่นใจได้ว่าแอนิเมชันของแถบ HP จะเปลี่ยนแปลงก็ต่อเมื่อแดเมจถูกนำไปใช้จริงเท่านั้น

ผลกระทบต่อการเล่นเชิงแข่งขัน

การอัปเดตเหล่านี้เมื่อรวมกันแล้ว จะช่วยยกระดับประสบการณ์การแข่งขันให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น เพิ่มความเสถียรและความยุติธรรมให้กับเทรนเนอร์ทุกคน และนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้

  • ผลลัพธ์ที่สอดคล้องกันสำหรับสถานะของเกมและการตัดสินใจที่เหมือนกัน
  • ลดผลกระทบจากความหน่วงของเครือข่ายและประสิทธิภาพของอุปกรณ์
  • การจับจังหวะที่ชัดเจนและเชื่อถือได้มากขึ้นสำหรับเทคนิคขั้นสูง

สำหรับเทรนเนอร์ที่มีประสบการณ์ สามารถจับจังหวะได้แม่นยำขึ้น การสลับโปเกมอนระหว่างการใช้ท่าโจมตีชาร์จที่เชื่อถือได้มากขึ้น การคำนวณความเสียหายที่แสดงผลอย่างคาดเดาได้ และสถานการณ์ที่ผลลัพธ์ดูไม่คาดคิดจะเกิดขึ้นน้อยลง สำหรับเทรนเนอร์ทุกคน การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้หมายถึงการต่อสู้ที่สะท้อนถึงทักษะการเล่นได้อย่างถูกต้องและยุติธรรมมากยิ่งขึ้น

สิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป

การอัปเดตครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การเสริมความแข็งแกร่งให้กับระบบการต่อสู้หลัก เพื่อให้การอัปเดตในอนาคตของโหมดการต่อสู้ทั้งหมดสามารถพัฒนาต่อยอดบนพื้นฐานที่มีความเสถียรและสม่ำเสมอได้

เราจะยังคงติดตามการต่อสู้อย่างใกล้ชิดในระหว่างที่ทยอยนำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไปใช้งาน และจะปรับแก้ตามความเหมาะสมต่อไป ขอขอบคุณชุมชนที่อดทนและหลงใหลโกแบตเทิลลีกอย่างต่อเนื่อง

แล้วพบกันใน GBL! แต่อย่าโหดกับไคริวชาโดว์ของฉันมากนักล่ะ…

โปรดระวังสภาพแวดล้อมรอบ ๆ ของคุณและปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติจากเจ้าหน้าที่สาธารณสุขท้องถิ่นในขณะที่เล่น Pokémon GO อีเวนต์ที่กำลังจะมาถึงอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ อย่าลืมติดตามเราบนโซเชียลมีเดีย เลือกรับการแจ้งเตือนบนหน้าจอ และสมัครรับอีเมลของเราเพื่อรับข่าวสารล่าสุด

—ทีม Pokémon GO

ข่าวสาร
ฤดูกาล
อีเวนต์
คอมมิวนิตี้
กระดานผู้นำ
ร้านค้า
การออกตั๋วอีเวนต์
แลกข้อเสนอพิเศษ
เส้นทางรางวัล
การสนับสนุน
EnglishDeutschEspañolEspañol (México)Françaisहिन्दीBahasa IndonesiaPortuguês日本語ไทย
The Pokémon Company
เงื่อนไขการให้บริการนโยบายความเป็นส่วนตัวนโยบายลิขสิทธิ์

สามารถเล่น Pokémon GO ได้เป็นภาษาอังกฤษ, ฝรั่งเศส, เยอรมัน, อิตาลี, ญี่ปุ่น, สเปน, จีนดั้งเดิม, เกาหลี, ไทย, โปรตุเกส, ตุรกี และอินโดนีเซีย

©Niantic ©Pokémon/Nintendo/Creatures/GAME FREAK TM, ®, and character names are trademarks of Nintendo. App Store เป็นเครื่องหมายบริการของ Apple Inc. Google Play เป็นเครื่องหมายการค้าของ Google LLC *เล่นฟรี *มีการซื้อภายในแอป *สำหรับผู้ที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ หากต้องการทำการซื้อไอเทมภายในเกมจะต้องได้รับการยินยอมจากผู้ปกครอง หรือทำการซื้อโดยมีผู้ปกครองคอยดูแลอยู่ด้วย กรุณาเล่นเกมอย่างระมัดระวัง และอย่าเข้าไปในสถานที่ที่ไม่เหมาะสม