เทรนเนอร์ทุกท่าน
เดิมทีเทรนเนอร์แบตเทิลใน Pokémon GO ออกแบบด้วยหลัก 2 ประการ การเล่นเกมนั้นจะต้องฉับไวสมกับที่ใช้อุปกรณ์มือถือ เพื่อให้เทรนเนอร์ได้สัมผัสประสบการณ์สั้นๆ ระหว่างออกสำรวจโลกพร้อมกันนี้ การต่อสู้ต้องพลิกผันมากพอที่จะทำให้รู้สึกได้ถึงการใช้ทักษะจัดการเหล่าโปเกมอนของคุณ หากเทรนเนอร์อยู่ภายใต้สภาวะของเกมอย่างเดียวกันหรือตัดสินใจเหมือนกัน ผลลัพธ์ของการต่อสู้ควรเกิดจากการเลือกของเทรนเนอร์ ไม่ใช่จากเหตุผิดปกติของสภาวะในเกม, ความแตกต่างด้านอุปกรณ์ หรือเหตุขัดข้องบนเครือข่ายเพียงชั่วครู่
เมื่อชุมชนเทรนเนอร์ปะทะเทรนเนอร์ (PvP) แข่งขันกันเข้มข้นมากขึ้น ย่อมเป็นธรรมดาที่เทรนเนอร์จะผลักดันระบบไปจนถึงขีดสุด ดังนั้นอาจมีเทรนเนอร์ที่สังเกตเห็นแบตเทิลมีความไม่สอดคล้องกันตามที่คาดการณ์ แม้เหตุการณ์ดังกล่าวนั้นเกิดไม่บ่อยนัก แต่ยิ่งเลเวลการเล่นสูงขึ้น เหตุผิดปกติเล็กน้อยอาจส่งผลกระทบที่ใหญ่เกินคาดคิดในที่สุด
แทนที่จะยังคงแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นเป็นข้อๆ ไปอย่างที่เป็นมา ทีมงานได้เลือกแก้ไขอย่างกว้างขวางกว่าเดิมด้วยการยกเครื่องระบบแบตเทิลหลักใหม่ โดยมีจุดมุ่งหมายคือการเสริมความมั่นคงแก่รากฐานของโหมดแบตเทิลทั้งหมด ซึ่งรวมถึงแบบ PvP ด้วย ทั้งนี้ เพื่อให้แบตเทิลต่างๆ สะท้อนให้เห็นทักษะเทรนเนอร์โดยสอดคล้องกัน ควบคู่ไปกับความเร็วและการตอบโต้ฉับไวอย่างที่เทรนเนอร์คาดหวัง การเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นระบบนี้ช่วยให้เทรนเนอร์คาดหวังความเปลี่ยนแปลงได้ ในการแสวงหาจุดสมดุลระหว่างการแก้ไขปัญหาความสอดคล้องที่ยังมีอยู่และความรู้สึกในการเล่นเกมนั้น เราได้รวบรวมเสียงตอบรับระหว่างดำเนินการพัฒนาเกมจากชุมชนเทรนเนอร์ ตลอดจนไปถึงเทรนเนอร์หลากหลายทั้งที่มาจากสังเวียนการแข่งขันระหว่างเทรนเนอร์ธรรมดา หรือจากซีรีส์การแข่ง Pokémon GO Championship อย่างเป็นทางการ
ส่งเสริมแบตเทิลที่อิงทักษะเป็นสำคัญ
แบตเทิลใน Pokémon GO ประกอบไปด้วยเทิร์นสั้นๆ ที่กำหนดระยะเวลาแน่นอน โครงสร้างนี้ช่วยให้แบตเทิลสอดคล้องกัน และช่วยให้การเล่นเกมลื่นไหลและตอบสนองได้ฉับไว
ในอดีต ปฏิสัมพันธ์ในเกมส่วนหนึ่งจะขึ้นอยู่กับจังหวะเวลาที่การป้อนคำสั่งมีผลภายในเทิร์น แม้กลไกนี้ให้ผลลัพธ์ตามที่ตั้งใจไว้เป็นส่วนใหญ่ แต่สภาพเครือข่ายหรือสมรรถนะของอุปกรณ์ที่ต่างกัน อาจส่งผลกระทบต่อการคำนวณผลของการกระทำต่างๆ ได้ในบางครั้ง
ระบบแบตเทิลที่อัปเดตใหม่จะส่งเสริมการคำนวณผลแบบเทิร์นเบสได้ในระดับลงลึกถึงรากฐาน และจำกัดผลกระทบจากเหตุขัดข้องทางเครือข่ายหรือความแตกต่างด้านประสิทธิภาพอุปกรณ์ได้ดียิ่งขึ้น จริงอยู่ที่คุณภาพการเชื่อมต่อจะส่งผลต่อการเล่นออนไลน์เป็นปกติ แต่ในกรณีที่อยู่ภายใต้สภาวะเกมเดียวกัน ตัวแปรปกติระหว่างเทิร์นและความทนทานของเครือข่ายไม่ควรที่จะทำให้การตัดสินใจอย่างเดียวกันมีผลลัพธ์ที่เปลี่ยนแปลงไปแต่อย่างใด
การเปลี่ยนแปลงสำคัญ
แดเมจมีผลหลังจบเทิร์น
ก่อนหน้านี้ แดเมจถูกคำนวณได้ในจุดเวลาที่แตกต่างกันไประหว่างเทิร์น โดยขึ้นอยู่กับสภาพของเครือข่าย ในกรณีของท่าโจมตีเร็วซึ่งใช้เวลาหนึ่งเทิร์นนั้น อาจมีบางครั้งที่ท่าของเทรนเนอร์คนหนึ่งจะถูกคำนวณผลเร็วกว่าเทรนเนอร์อื่นๆ เล็กน้อยหากเป็นไปตามเงื่อนไขบางอย่าง
การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:
- แดเมจจะถูกสรุปเมื่อสิ้นสุดแต่ละเทิร์น
- เทรนเนอร์จะได้รับพลังงานพร้อมๆ กับการคำนวณแดเมจ
- หลังจากนี้ ท่าโจมตีชาร์จจะถูกคำนวณผลอย่างสอดคล้องกันหากถูกใช้ในเทิร์นเดียวกันกับที่ผู้ใช้ท่ากำลังจะหมดสติจากท่าโจมตีเร็ว
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:
- จากนี้ไป สามารถเชื่อถือได้ว่าท่าโจมตีเร็วเทิร์นเดียวจะให้ผลเสมอกันหากถูกใช้ในเทิร์นเดียวกัน
- สามารถคาดเดาการได้รับพลังงานและติดตามบันทึกผลได้ง่ายขึ้น
- ผลลัพธ์ที่ได้จะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและจังหวะเวลาภายในระบบเทิร์น ไม่ใช่ความเร็วของเครือข่ายในพื้นที่ของเทรนเนอร์ หรือตัวแปรที่มาจากผู้ให้บริการเครือข่ายที่แตกต่างกัน
การันตีการสลับโปเกมอนก่อนแดเมจ
อีกเรื่องหนึ่งที่เทรนเนอร์สังเกตเห็นความเปลี่ยนแปลงได้ก็คือการสลับโปเกมอนเพื่อดูดซับแดเมจจากท่าโจมตี
ที่ผ่านมา การที่แดเมจจะส่งผลกับโปเกมอนที่ส่งเข้ามาหรือออกไปนั้น ขึ้นกับจังหวะเวลาสลับตัวโปเกมอนตลอดจนไปถึงคุณภาพการเชื่อมต่อ
การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:
- จะสลับโปเกมอนก่อนแดเมจเสมอ
ผลที่จะเกิดกับเทรนเนอร์:
- เมื่อคุณสลับโปเกมอนในเทิร์นเดียวกันที่ท่าโจมตีเร็วของฝ่ายศัตรูเสร็จสมบูรณ์โปเกมอนที่ส่งเข้ามาจะรับแดเมจเหมือนๆ กัน
- เมื่อสลับโปเกมอนในเทิร์นเดียวกันกับที่ท่าโจมตีชาร์จของฝ่ายศัตรูของคุณเริ่มขึ้น โปเกมอนที่ส่งเข้ามาจะเป็นผู้รับท่าโจมตีชาร์จ
- การสลับโปเกมอนเพื่อดูดซับแดเมจที่เข้ามานั้นจะเป็นไปในลักษณะเดียวกันแม้สภาพของเครือข่ายภายในเทิร์นนั้นๆ จะแตกต่างกันไป
- การตัดสินใจสลับโปเกมอนให้ผลลัพธ์ที่เชื่อถือได้และวางแผนได้ง่ายขึ้น
ค่าสลับโปเกมอนที่ชัดเจนและสอดคล้องกัน
มีการจัดมาตรฐานสำหรับจังหวะเวลาสลับโปเกมอน
การ สลับโปเกมอนแบบรวดเร็ว เป็นการสลับโปเกมอนที่เทรนเนอร์เลือกเองโดยเกิดขึ้นระหว่างแบตเทิลตามปกติ ส่วนการ สลับโปเกมอนแบบบังคับ จะเกิดขึ้นเมื่อโปเกมอนหมดสติและต้องเลือกโปเกมอนตัวอื่นมาแทนที่
การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:
- การสลับตัวแบบรวดเร็วใช้เวลาหนึ่งเทิร์น
- การสลับตัวแบบบังคับไม่ต้องใช้เทิร์น
- การสลับโปเกมอนเมื่อจบขั้นตอนการโจมตีชาร์จไม่ต้องใช้เทิร์น
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:
- จังหวะเวลาสลับโปเกมอนมีความชัดเจนทำให้คาดเดาได้
- กำจัดความล่าช้าที่เกิดจากท่าโจมตีชาร์จและการสลับโปเกมอนที่ไม่สอดคล้องกันออกไป
- การวางแผนการสลับโปเกมอนเข้าใจง่ายขึ้น โดยเฉพาะในสถานการณ์ปิดฉากเกมที่มีความเข้มข้น
- กำจัดความล่าช้าในการป้อนคำสั่งซึ่งเกิดจากความเชื่อถือได้ในการสลับโปเกมอนออกไป
ท่าโจมตีชาร์จจะเริ่มในเทิร์นถัดไป
มีการจัดมาตรฐานสำหรับจังหวะเวลาท่าโจมตีชาร์จ เพื่อให้ท่าโจมตีชาร์จต่างๆ เริ่มขึ้นในเทิร์นถัดไปหลังจากที่ใช้งานท่า
ในอดีต ท่าโจมตีชาร์จสามารถเริ่มขึ้นได้ทันที ส่งผลให้เกิดจังหวะเวลาที่ไม่สม่ำเสมอกัน และการกระทำบางอย่างเสี่ยงที่จะเกิดความหน่วงหรือส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอุปกรณ์
การประมวลผลใหม่ที่คาดการณ์ไว้:
- ท่าโจมตีชาร์จจะเริ่มขึ้นเมื่อเริ่มต้นเทิร์นถัดไปเสมอ
- แดเมจและเอฟเฟกต์ของท่าโจมตีชาร์จจะสรุปผลก่อนท่าโจมตีเร็วที่สิ้นสุดลงก่อนเริ่มขึ้นตอนท่าโจมตีชาร์จเสมอ
- หมายความว่าการเปลี่ยนแปลงค่าสเตตัส หรือเอฟเฟกต์ที่เปลี่ยนสภาพโปเกมอนจะมีขึ้นก่อนที่เอฟเฟกต์ของท่าโจมตีเร็วจะมีผล
ผลที่จะเกิดกับเทรนเนอร์:
- จังหวะเวลาที่เกี่ยวข้องกับท่าโจมตีชาร์จจะเป็นไปโดยสอดคล้องกัน
- ท่าโจมตีเร็ว “สนีค”
- ท่าโจมตีเร็วที่เริ่มต้นเมื่อท่าโจมตีชาร์จของฝ่ายศัตรูเริ่มขึ้นจะพึ่งพาคุณภาพของการเชื่อมต่อหรือความเร็วอุปกรณ์น้อยลง
- ท่าโจมตีเร็วที่เริ่มต้นเมื่อท่าโจมตีชาร์จเริ่มขึ้นนั้น จะมีขึ้นได้เฉพาะในเทิร์นที่มีการใช้ท่าโจมตีชาร์จนั้นเท่านั้น
- ท่าโจมตีเร็ว “ลีค”
- ท่าโจมตีเร็วที่สิ้นสุดลงระหว่างท่าโจมตีชาร์จของฝ่ายศัตรูจะมีผลอย่างสอดคล้องกันก่อนที่ท่าโจมตีชาร์จนั้นจะเสร็จสมบูรณ์ นี่หมายความว่าท่าโจมตีชาร์จที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงค่าสเตตัสจะมีผลก่อนท่าโจมตีเร็วมีผล
- ผลลัพธ์ที่ได้จากท่าโจมตีชาร์จจะมีความสอดคล้องกัน อีกทั้งปิดกั้นเอฟเฟกต์ที่อิงการสุ่มโอกาสเช่น การเปลี่ยนแปลงค่าสเตตัสที่มาจากท่าโจมตีอย่างเช่นไนท์สแลช
ปุ่มสลับตัวแสดงเร็วกว่าเดิมระหว่างท่าโจมตีชาร์จ
ขณะนี้หน้าต่างสลับตัวจะแสดงเร็วขึ้นเล็กน้อยในช่วงที่ลำดับการใช้ท่าโจมตีชาร์จจะสิ้นสุดลง
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:
- สามารถกดสั่งสลับตัวละครล่วงหน้าได้ง่ายขึ้นทันทีที่ท่าโจมตีชาร์จสิ้นสุด
- ลดโอกาสการกดคำสั่งไม่ติดในจังหวะการเล่นที่รวดเร็ว
- กราฟิกที่แสดงจะสอดคล้องมากขึ้นกับช่วงเวลาที่ระบบพร้อมรับคำสั่งถัดไปของคุณ
แบตเทิลจะดำเนินต่อไปแม้เทรนเนอร์จะตัดขาดการเชื่อมต่อ
ก่อนหน้านี้ แบตเทิลจะขึ้นอยู่กับการสื่อสารต่อเนื่องของเทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายเป็นอย่างมาก หากเทรนเนอร์คนใดตัดขาดการเชื่อมต่อหรือหยุดส่งคำสั่ง สถานะของเกมและผลลัพธ์ของการต่อสู้อาจไม่ชัดเจน
สิ่งนี้จะเห็นได้ชัดเป็นพิเศษในสถานการณ์ที่เทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายใกล้จะพ่ายแพ้และลำดับเหตุการณ์มีความสำคัญ โดยเฉพาะในแง่ของการเตรียมพลังงานหรือการจัดตำแหน่งโปเกมอนตัวถัดไปที่ลงสนาม
การประมวลผลใหม่ที่คาดหวัง:
- เทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายต้องเชื่อมต่อสำเร็จก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มต้น
- การต่อสู้จะดำเนินต่อไปแม้ว่าฝั่งใดฝั่งหนึ่งจะหยุดตอบสนองก็ตาม
*การต่อสู้จะแสดงผลภาพอย่างต่อเนื่องเสมอ แม้ว่าเทรนเนอร์ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะหยุดแตะหน้าจอ
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับเทรนเนอร์:
- การต่อสู้จะจบลงอย่างชัดเจนแม้คู่ต่อสู้จะหลุดการเชื่อมต่อหรือออกจากการต่อสู้
- ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการหมดสติ การได้รับพลังงาน และการจัดตำแหน่งโปเกมอนจะชัดเจนและสอดคล้องกันมากขึ้น
- ความล่าช้าที่เกิดจากการรอคำสั่งของเทรนเนอร์ระหว่างท่าโจมตีชาร์จจะไม่ส่งผลต่อจังหวะและการดำเนินเกมอีกต่อไป สถานการณ์ที่เทรนเนอร์ทั้งสองฝ่ายไม่ต้องการส่งคำสั่งใดๆ จะมีความชัดเจนมากขึ้นกว่าเดิม
อัปเดตแอนิเมชันแถบ HP
เมื่อการคำนวณแดเมจถูกดำเนินการเมื่อสิ้นสุดแต่ละเทิร์น การแสดงผลของแถบ HP จึงได้รับการปรับปรุงเพื่อสื่อสารให้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่า ช่วงใดเป็นแดเมจที่ยังรอการคำนวณ และช่วงใดเป็นแดเมจที่สรุปผลแล้ว
ในบางกรณีที่พบไม่บ่อยเกี่ยวกับจังหวะของท่าโจมตีชาร์จ เทรนเนอร์อาจเห็นแดเมจที่อยู่ในสถานะรอการคำนวณปรากฏขึ้นชั่วคราวก่อนจะสรุปผล ขอให้มั่นใจได้ว่าแอนิเมชันของแถบ HP จะเปลี่ยนแปลงก็ต่อเมื่อแดเมจถูกนำไปใช้จริงเท่านั้น
ผลกระทบต่อการเล่นเชิงแข่งขัน
การอัปเดตเหล่านี้เมื่อรวมกันแล้ว จะช่วยยกระดับประสบการณ์การแข่งขันให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น เพิ่มความเสถียรและความยุติธรรมให้กับเทรนเนอร์ทุกคน และนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้
- ผลลัพธ์ที่สอดคล้องกันสำหรับสถานะของเกมและการตัดสินใจที่เหมือนกัน
- ลดผลกระทบจากความหน่วงของเครือข่ายและประสิทธิภาพของอุปกรณ์
- การจับจังหวะที่ชัดเจนและเชื่อถือได้มากขึ้นสำหรับเทคนิคขั้นสูง
สำหรับเทรนเนอร์ที่มีประสบการณ์ สามารถจับจังหวะได้แม่นยำขึ้น การสลับโปเกมอนระหว่างการใช้ท่าโจมตีชาร์จที่เชื่อถือได้มากขึ้น การคำนวณความเสียหายที่แสดงผลอย่างคาดเดาได้ และสถานการณ์ที่ผลลัพธ์ดูไม่คาดคิดจะเกิดขึ้นน้อยลง สำหรับเทรนเนอร์ทุกคน การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้หมายถึงการต่อสู้ที่สะท้อนถึงทักษะการเล่นได้อย่างถูกต้องและยุติธรรมมากยิ่งขึ้น
สิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
การอัปเดตครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การเสริมความแข็งแกร่งให้กับระบบการต่อสู้หลัก เพื่อให้การอัปเดตในอนาคตของโหมดการต่อสู้ทั้งหมดสามารถพัฒนาต่อยอดบนพื้นฐานที่มีความเสถียรและสม่ำเสมอได้
เราจะยังคงติดตามการต่อสู้อย่างใกล้ชิดในระหว่างที่ทยอยนำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไปใช้งาน และจะปรับแก้ตามความเหมาะสมต่อไป ขอขอบคุณชุมชนที่อดทนและหลงใหลโกแบตเทิลลีกอย่างต่อเนื่อง
แล้วพบกันใน GBL! แต่อย่าโหดกับไคริวชาโดว์ของฉันมากนักล่ะ…
โปรดระวังสภาพแวดล้อมรอบ ๆ ของคุณและปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติจากเจ้าหน้าที่สาธารณสุขท้องถิ่นในขณะที่เล่น Pokémon GO อีเวนต์ที่กำลังจะมาถึงอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ อย่าลืมติดตามเราบนโซเชียลมีเดีย เลือกรับการแจ้งเตือนบนหน้าจอ และสมัครรับอีเมลของเราเพื่อรับข่าวสารล่าสุด
—ทีม Pokémon GO